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卡卡西快速的解决了超市排队的问题,受到邻居们的赞许,高兴的回到家,把糖给了妈妈,吃了香喷喷的午饭,又睡了一个甜甜的午觉,感觉人生真美好。下午爸爸回到家,听说了卡卡西帮老师及邻居们解决了难题,准备带她去游乐场玩她平日最喜欢玩的跳舞机作为奖励,卡卡西听了,兴奋的一蹦三尺高。
游乐场里人头攒动,每台跳舞机前都围满了人,怎么办呢?人这么多,想玩上估计要等好久了,卡卡西左顾右盼,突然发现一台跳舞机前面没人, “哈哈,被我发现一台没人的,赶快去……” ,结果到了面前才发现这台新机器的玩法与
众不同,脚下的格子随机位置显示出很多的“X” ,踩到一个格子,就要根据规则
先算出它对应的周长,然后把正确周长输入机器,最后的胜利者还可以获得游乐城的免费游戏券一张,卡卡西心动了,小朋友们,你们可以帮助卡卡西顺利拿到游戏券么?游戏规则如下:
新跳舞机踏板上有许多要分析的目标,由脚踩确定一个目标。目标边界的周长是一个有用的测量参数。编程任务:确定选中目标的周长。
新跳舞机的踏板是一个矩形的网格,里面有点'.',表示空的地方;有大写字母'X',表示目标的一部分。简单网格如下图所示:
方格中的一个 X 是指一个完整的网格方形区域,包括其边界和目标本身。网格中心的 X 与其边界上 8 个方向的 X 都是相邻的。任何两个相邻的 X,其网格方形区域在边界或拐角处是重叠的,所以它们的网格方形区域是相邻的。
一个目标是由一系列相邻 X 的网格方形区域连接起来构成的。在网格 1 中,一个目标填充了全部网格;在网格 2 中有两个目标,其中一个目标只占左下角的一个网格方形区域,其余的 X 属于另一个目标。
卡卡西总是能踩到一个 X,以选中包含该 X 的目标,记录脚踩时的坐标。行列号是从左上角开始,从 1 开始编号的。在网格 1 中,卡卡西可以行 2 和列 2 选择目标;在网格 2 中,脚踩行 2 和列 3 就可以选中较大的目标,脚踩行 4 和列 3就不能选中任何目标。
一个有用的统计参数是目标的周长。 假定每个 X 的每条边上有一个方形的单元。在网格 1 中的目标的周长是 8(4 个边,每个边上有 2 个方形的单元) ;在网格 2 中,较大目标的周长是 18。如图 1 所示。
目标中不会包含任何完全封闭的孔,所以图 2 这样的网格是不会出现的。